Monk: Insight do Design de Arte
Nós, da equipe de arte do Tibia, fomos responsáveis por projetar o estilo visual e a sensação geral da nova vocação de Monk em colaboração com o gerenciamento de produtos e a equipe de conteúdo. Venha conosco, vamos compartilhar como foi a nossa abordagem e os desafios criativos que enfrentamos ao introduzir uma nova vocação no Tibia.
Design de Personagem
A visão para a aparência do Monk evoluiu ao longo do processo de desenvolvimento. No começo, nossa equipe de conteúdo imaginou uma espécie com características de tigre para os NPCs Monks. Mas, dado o fato de que já temos uma raça similar no Tibia, os weretigers, teria sido confuso e também difícil criar uma nova raça de tigre humanoide que fosse fácil de diferenciar. Como resultado, desenvolvemos conceitos e rascunhos adicionais para orientar a aparência do Monk em uma nova direção.
O Monk deve ser humano, mas com características e condições muito específicas. Como o Monk é um artista marcial, nosso objetivo era retratar seu corpo como sua arma primária. Então decidimos por roupas bem simples e um foco em um corpo e braços musculosos. Mais um critério central para a aparência humana do Monk era que o outfit do jogador deveria se assemelhar muito ao dos NPCs. O jogador deve se misturar perfeitamente à ordem monástica e se tornar parte dela.
Os NPCs Monks, que ensinam os caminhos do Monk, atingiram um nível mais alto de iluminação. Para representar sua força mágica e espiritual, a energia flui através de seus corpos, manifestando-se como símbolos brilhantes em sua pele e luz brilhando em seus olhos. Dar a eles um tom de pele mais escuro aumenta o contraste e amplifica a visibilidade desses elementos brilhantes.
Além disso, há três elementos importantes nos ensinamentos do Monk: harmonia, iluminação e poder. Em muitas culturas, encontramos o conceito de que a força é simbolizada pelo cabelo. Dependendo do seu graduação, os Monks têm cabelos progressivamente mais longos, o que lhes dá uma aparência única que mistura aspectos de um guerreiro e um guru.
Avatar e Familiars
Ao projetarmos os familiars do Monk, nos inspiramos no ambiente ao redor do Monk para garantir que os designs fossem contextualmente apropriados. Há uma história mítica chamada “O Monge Faminto e a Mariposa Guia”, que é contada no livro tibiano “Warrior Monk Pilgrims”. Nós a usamos como referência para o design da mariposa. Como design alternativo, escolhemos um elefante bípede com quatro braços. O elefante é um animal que não utilizamos no Tibia com tanta frequência, até agora. Dar a ele uma forma humanoide e roupas de tecido pareceu adequado. A ênfase nos quatro braços pode ser representativa da destreza de combate do Monk, que usa principalmente as mãos ao lutar.
Ter um design baseado em um tigre rapidamente foi cogitado quando falamos sobre essa vocação, então escolher isso para o avatar do Monk parecia uma ótima escolha. Queríamos um design de tigre antropomórfico que incorporasse poder físico e velocidade, o que deveria transparecer no físico atlético. Apenas ter garras e destreza corpo a corpo como uma arma também nos atraiu. Assim como o Monk, elas são uma arma em si só. Além disso, suas tatuagens e glifos brilhantes mostram espiritualidade e conexão com a essência da totalidade em um nível etéreo.
O Templo e seus Arredores
Com base nessa filosofia abrangente do princípio da totalidade, decidimos usar um círculo como símbolo principal. Como mencionado acima, essa totalidade, por sua vez, é composta de poder, iluminação e harmonia. Estes são representados pelo triângulo, que frequentemente mostramos dentro do círculo. Tentamos implementar esse simbolismo em grande parte da decoração e estrutura, tanto arquitetonicamente quanto, se possível, também no ambiente natural que é conservado pelos Monks.
Certa inspiração da cultura do extremo oriente asiático parecia óbvia, já que você sempre deve satisfazer certos arquétipos esperados, não apenas para os designs dos personagens, mas também para os arredores. Elementos shaolin, tibetanos ou hindus vêm à mente primeiro. No exemplo abaixo, você pode ver como tentamos dar a isso um certo toque único para o Tibia. Os telhados mais arredondados combinados com os simbolismos mencionados acima e as familiares dicas visuais arquetípicas dos Monks nos deram uma mistura que parece familiar, mas também incorpora essas novas ideias e se integra bem com o Tibia.
Queríamos uma paleta de cores bem terrosa e marrom-alaranjada para boa parte do templo em geral. A seguir, estão alguns conceitos iniciais com designs de piso e coluna, bem como algumas paredes que exploram seções muito detalhadas e ornamentadas em contraste com paredes mais limpas, que mais tarde também fizeram parte do conjunto.
Algumas novas estátuas e pequenos altares, bem como fontes de luz, forneceriam à equipe de conteúdo alguns novos blocos de construção adicionais para esta área.

Design de Itens
A criação de uma nova vocação também veio com o desafio de criar novas armas e armaduras que precisavam ser integradas em conjuntos existentes. Foram criados novos tipos de armas, como nunchakus, sais, manoplas de garra, katars e bastões de batalha. De simples armas de treinamento a itens BiS animados dos conjuntos Sanguine e Soul, a equipe de conteúdo tinha uma longa lista na qual tínhamos que trabalhar. Muitos conjuntos de equipamentos dos últimos anos agora precisam ser expandidos com armas de Monk com elementos de design semelhantes.
Isso gerou perguntas como: “Como diferenciamos novos tipos de armas como sais ou katars de adagas e espadas já existentes?” Neste caso, mudamos a orientação do item. Enquanto as espadas geralmente apontam para o canto superior esquerdo, os sais e katars são posicionados do canto superior direito para o canto inferior esquerdo. Um novo recurso de armas de duas mãos foi introduzido, e apontar para o canto inferior esquerdo parece a posição natural de segurar quando os sais e as garras são espelhados nos slot da mão oposta do inventário.
Novos tipos de armas e armaduras e a adição de itens de Monk aos conjuntos existentes
Artes
Para a arte promocional do Monk, tivemos dois artistas da nossa equipe trabalhando nessa peça. Aproveitamos a oportunidade para que esses artistas trocassem ideias entre si, pois ambos trabalharam em thumbnails para o primeiro rascunho. Depois que tivemos uma direção geral, a arte foi passada de um lado para o outro até que a ideia fosse finalizada. A pintura se concentraria na nova classe Monk, mas carregaria um ar de mistério para fomentar o interesse e a curiosidade no observador após a revelação. Ao renderizar a arte, um artista priorizou trabalhar no primeiro plano, enquanto o outro trabalhou principalmente no fundo. Foi muito divertido!
Primeira fase de thumbnails
Tentando juntar as ideias
Esboço final antes do processo de renderização
Para esta arte especial, decidimos fazer uma tomada diurna e noturna para a renderização final
Mudanças na Interface do Usuário
Adicionar novos elementos à UI do Tibia costuma ser uma tarefa desafiadora. Novos recursos precisam ser integrados perfeitamente aos sistemas existentes, sem quebrar nenhuma das funções legacy e aderindo às regras de estilo da UI estabelecida. O primeiro passo foi nos familiarizar com a nova mecânica de jogo que o Monk exige. Temos documentos internos de design escritos pelos gerentes de produto que descrevem o que precisa ser alterado na UI do cliente. Começamos com screenshots da UI atual como base, ajustando os elementos gradualmente para integrar novos recursos da UI. Normalmente, isso envolve várias rodadas de iteração.
Começamos focando nas novas mecânicas de acúmulo de Harmony e exibição do estado Serene. Precisávamos integrar isso a três áreas diferentes – as barras de status personalizáveis, o HUD em arco e o HUD em barra que fica ao redor ou sobre o personagem. Todos os elementos devem ser claramente identificáveis como tendo a mesma função, mas também precisam ser adaptados para corresponder ao estilo existente de cada componente.
As opções de design para elementos do HUD são bem limitadas. Com o HUD em arco em particular, sentimos que era crucial que os novos elementos não ocupassem muito espaço na janela de jogo. Por fim, escolhemos um design que divide a barra de HP no meio para exibir a pilha de Harmony.
O design na imagem à direita foi escolhido porque, para nós, era a solução mais legível e com melhor aproveitamento de espaço ao mesmo tempo.
Ao projetar a barra de status personalizável, tentamos vários arranjos dos elementos, mas, no final, optamos por formas circulares para tudo. Os designs originais eram mais semelhantes a luzes de LED, o que parecia um pouco moderno demais. No final, os pontos de Harmony acabaram como pequenos gongos, e o estado Serene é visualizado pelo nosso símbolo de Monk já estabelecido.
Primeiras iterações da barra de status personalizável, com o design final na parte inferior
Outro elemento de UI proeminente que teve que ser ajustado foi a Wheel of Destiny, que contém representações de todas as vocações em cada quadrante. O design original foi criado para girar, exibindo a vocação do jogador no topo. Junto com os gerentes de produtos, decidimos abrir mão desse artifício e, em vez disso, criar rodas individuais para cada vocação para fornecer a visão mais clara possível para os jogadores.
Esse foi um vislumbre de nossos esforços artísticos diários. Esperamos que este artigo tenha fornecido uma visão geral sólida de como lidamos com um projeto enorme como este e os elementos que devem ser considerados de uma perspectiva artística para integrar com sucesso uma nova vocação no Tibia.
Jogue com imaginação!
Artistas do Tibia
Artigo de Insight da Nova Vocação 5/6
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