Como foi feito o som do Tibia
Como A CipSoft adicionou som ao Tibia depois de 25 anos? Que desafios eles enfrentaram ao longo do caminho? Quais efeitos sonoros foram adicionados e quais foram deixados de fora? Aqui está uma visão exclusiva de como este projeto único e corajoso foi abordado.
Som no Tibia? Uau! – Poucas palavras, mas que expressam tantas emoções. Elas praticamente resumem a reação inicial da maior parte da equipe da CipSoft quando ouviram sobre esse plano ambicioso pela primeira vez: uma mistura de surpresa e espanto, admiração e respeito, curiosidade desenfreada, entusiasmo e energia inspiradora.
Após 25 anos sem som, A CipSoft se deparou com um projeto corajoso, promissor e surpreendente, mas também um pouco assustador. Estavam prontos para encarar. Este é um vislumbre da jornada.
Como a CipSoft abordou esse esforço extraordinário.
Adicionar som a um jogo com uma história tão longa e rica foi um desafio formidável para a equipe do Tibia, e bem novo, considerando que não tiveram que incorporar som no desenvolvimento do Tibia por quase 25 anos. Ninguém na CipSoft tinha formação profissional em design de som ou composições para videogames. Felizmente, porém, puderam aproveitar a experiência e engenhosidade dos desenvolvedores do Tibia.
Conseguiram reunir uma equipe dedicada de pessoas da programação e design de conteúdo de jogo do Tibia, e o pessoal de design de conteúdo pôde contribuir com experiência em som por fazer música. Liderada e supervisionada por Tusius, um dos Product Managers do Tibia, essa turma ambiciosa embarcou na aventura sonora em junho de 2021 com o objetivo de lançar som no Tibia em algum momento de 2022.
Lionet, um dos designers de conteúdo de jogo do Tibia, já havia pensado sobre se e como o som poderia ser adicionado ao Tibia no passado. Assim, um dos primeiros passos no início da fase de planejamento foi documentar sua visão e aprimorá-la a partir daí. Tusius nos diz que eles também tiveram que quebrar a cabeça em algumas questões fundamentais primeiro: “Como adicionar som de maneira razoável, sensata e viável? Com quem nos associamos para efeitos sonoros e música? O que incluir e o que excluir de propósito? Como podemos garantir que grandes batalhas não se transformem em um som caótico? E, naturalmente, as questões de qual é o máximo que podemos obter dentro do orçamento que foi alocado para este projeto e o que precisamos entregar para garantir que atraia os tibianos?” Assim que encontraram as respostas para essas perguntas, a equipe estava pronta para começar e o trabalho de desenvolvimento propriamente dito começou.
Uma visão para servir de guia.
Para cumprir a missão de adicionar som ao Tibia, a CipSoft teve uma visão convincente a qual aspirar, ajudando e se guiando para transformar esse grande e corajoso empreendimento em realidade. O principal objetivo e mais integral à visão da empresa era o desejo ardente de dar ao Tibia, e especialmente aos jogadores, uma experiência sonora digna de sua paixão e dedicação, ao mesmo tempo em que representava mais de 25 anos de conteúdo de jogo e desenvolvimento contínuo: “Uma trilha clássica, honesta, mas mítica e fantástica para servir de pano de fundo para as histórias complexas que foram cuidadosamente tecidas ao longo do tempo e aquelas que ainda não se desenrolaram”, diz Lionet.
“Optamos por uma paisagem sonora madura e uma abordagem realista de como o mundo deveria soar, acompanhado por uma trilha sonora muitas vezes contundente para definir o clima de aventura, mistério e, de vez em quando, apenas um momento divertido no Tibia”, continua ele. “Outro aspecto importante foi encontrar o tom certo – note o trocadilho – para combinar a nossa visão do Tibia com as múltiplas idéias e imaginação da nossa leal comunidade.” Ao longo dos anos, a CipSoft coletou feedback de diferentes fontes e o avaliou para poder compreender melhor as várias expectativas e preocupações da comunidade em relação ao som no Tibia. Inúmeros vídeos feitos por fãs, trailers personalizados de Tibia e até memes serviram como um buffet de som, proporcionando uma combinação picante dos muitos gostos diferentes entre os jogadores, ou como Lionet disse: “Estamos felizes por termos sido capazes de usar esta lupa digital como uma forma de dar um pouco mais do que apenas uma espiada no coração tonal dos tibianos. E estamos confiantes de que encontramos a música certa para a nossa comunidade se juntar a nós.”
Onde adicionar som e onde não.
Agora vamos falar sobre os sons que foram adicionados ao jogo, pois eles são enormes: cerca de 600 arquivos de áudio, 75 configurações diferentes de músicas ambientes, cerca de 1 GB de sons (antes de comprimir) com duração total de mais de uma hora e trinta minutos, 45 minutos disso sendo composições musicais!
A maior parte do Tibia envolve luta, seja contra criaturas ou outros jogadores. Para corpo a corpo, o som foi adicionado à fonte de ataque, o que significa que você ouve o ataque da arma em vez de ouvir o seu alvo gritar de dor. Para arcos, você ouve a flecha sendo lançada e também quando ela atinge o seu alvo. O intervalo entre os dois sons foi definido para um comprimento que deve encaixar com mais frequência. No entanto, se o alvo estiver muito perto ou muito longe, pode parecer um pouco curto ou longo demais em alguns casos. Este é um dos muitos exemplos que nos obrigaram a fazer concessões, uma vez que não era viável cobrir todos os cenários e situações específicos com precisão.
Em geral, cada tipo de arma recebeu um som específico. Como o Tibia tem uma infinidade de armas, porém, não foi possível dar a cada arma seu próprio som distinto. Tusius explica: “A variedade foi alcançada, no entanto, dando a cada tipo de arma mais do que apenas um som. Além disso, o tom de som o enriquece ainda mais ao aumentar ou diminuir aleatoriamente os tons dentro de um determinado intervalo. Quanto às magias, elas foram colocadas em grupos. O primeiro passo foi agrupar magias de ataque de acordo com o seu tamanho de área. Essa classificação também foi usada como base para magias lançadas por monstros. Outras magias semelhantes foram reunidas para formar grupos: todos os buffs de velocidade, por exemplo. Certas magias especiais até receberam seu próprio som particular para destacá-las e torná-las claramente reconhecíveis.”
Além disso, existem sons distintos para comer e beber, e diferentes tipos de itens emitem sons ao serem movidos quando você os coloca no chão ou em seu inventário, por exemplo. A intensidade do som das fontes de fogo e água muda dependendo da quantidade de água ou fogo que você pode ver na janela do jogo. E, claro, existem sons para ações da interface do usuário, como clicar em um botão, por exemplo.
Muito esforço foi colocado na criação de músicas de ambientes atmosféricos que encadeiam sons que representam a área ao seu redor. Tusius dá um pequeno teaser: “Em todo o Tibia, agora você também pode mergulhar acusticamente em um mundo vivo. Na selva, você ouve macacos gritando. Você ouve grilos cantando quando você caminha por um prado. E, em uma cidade, você pode ouvir multidões murmurando nas ruas ou um martelo batendo em uma bigorna. Às vezes, o que você ouve até muda com base na hora do dia.”
No entanto, algumas decisões difíceis tiveram que ser tomadas em termos de onde deixar o som de fora. Tusius estima que “o projeto levaria mais um ou dois anos se tivéssemos tentado adicionar som para cada item, objeto e interação no Tibia. Simplesmente não era viável considerando a grande variedade e complexidade de tais interações no jogo, um testemunho da rica história de 25 anos do Tibia.” Assim, há ações e coisas no Tibia que permanecerão em silêncio, por assim dizer. Passos, gritos de dor, efeitos como Golpe Crítico ou Momentum, interações de conteúdo como puxar uma alavanca ou abrir uma porta, e também montarias não receberam som.
No que diz respeito aos passos, por exemplo, foi principalmente uma decisão pragmática como Tusius explica: “Hoje em dia, muitos personagens no Tibia são muito rápidos, então um som normal de passos não se encaixaria na alta velocidade de muitos tibianos. Além disso, passos teriam que soar diferente dependendo do tipo de piso. Precisaríamos cobrir pedra, lama, neve, areia, carpete e outros. Então, após uma deliberação cuidadosa, tivemos que concluir que não poderíamos implementar isso de forma satisfatória. Por isso, decidimos deixar os passos silenciosos. O mesmo se aplica às portas. Não seria suficiente ter dois sons para elas, um para abrir e outro para fechar uma porta. Pense nos muitos tipos diferentes de portas que você pode encontrar no Tibia que também exigiria sons diferentes dependendo do material.”
Hino e faixas de assinatura.
Lionet explica que o hino do Tibia, o tema principal, na verdade teve que servir a vários propósitos: “Em primeiro lugar, queríamos evocar um verdadeiro espírito de aventura. A sensação de mistério, exploração e ação da qual o Tibia é composto, uma entrada principal adequada para o nosso universo em expansão. Ao mesmo tempo, e no verdadeiro espírito de um hino, queríamos incluir uma referência à história do Tibia, à natureza retrô do jogo e suas raízes. Para atingir esse objetivo, foi criada uma adaptação de 8 bits do tema Tibia e tocada em harmonia com a orquestra real que interpreta a peça com instrumentos clássicos – algo que não foi feito antes em uma trilha sonora de videogame.”
O hino é a primeira saudação musical que você ouvirá ao abrir o cliente do jogo, ele anuncia a sua próxima aventura tibiana. Foi o resultado de várias repetições. Muitas versões diferentes foram criadas pelo parceiro externo da CipSoft, Dynamedion. A CipSoft analisou cada uma delas minuciosamente e seu parceiro então reorganizou e remixou o tema com base nos comentários e desejos até chegarem à versão final. O hino estava então pronto para ser transcrito para ser finalmente interpretado por uma orquestra profissional. Você quer saber como será o hino? Participe da estreia no Youtube em 26 de setembro de 2022, às 15h BRT, para ouvir o hino do Tibia pela primeira vez.
Hino do Tibia exibido no Adobe Audition
“O hino do Tibia não é a única música que compomos. Também iniciamos 20 outras composições, cada uma delas uma representação musical de uma área específica do Tibia”, acrescenta Tusius. “Queríamos que essas peças capturassem a atmosfera de regiões específicas do Tibia, combinando com seus gráficos e tradições, expressando o clima e a dinâmica de sentimentos que imaginamos para esses lugares.” Para dar uma ideia melhor ao parceiro externo, Lionet redigiu textos descritivos para as áreas e locais selecionados. Eles explicaram o clima e a atmosfera que estavam buscando e destacaram aspectos e características importantes que queriam que fossem provocados pelo que ele chamou de faixas de assinatura. Aqui está um trecho da descrição da faixa de assinatura de Tiquanda, por exemplo:
“Selva, sons tribais, tambores… Poderosos, mas não excessivamente épicos: o grande Rio Mahaji atravessa esta selva estrondosa, árvores enormes e antigas dominam a paisagem e uma cidade esquecida, governada por povos de macacos no meio. Um som nativo e impetuoso com tambores e cheios de energia destinados a fazer a selva parecer ainda mais viva e ainda mais ameaçadora também.”
Cada faixa de assinatura tem cerca de 2 a 3 minutos de duração e geralmente começa a tocar alguns segundos depois de você chegar na área para a qual foi composta. Alguns lugares também compartilham uma faixa. Para manter as faixas de assinatura frescas e especiais, elas não ficam constantemente em loop em segundo plano: leva cerca de 10 a 20 minutos em média antes de você ouvir uma faixa específica novamente. Isso também é um pouco influenciado pelo fato de você ter ou não um sinal de batalha.
Certifique-se de ouvir a batida da selva na próxima vez que visitar Tiquanda após o lançamento do som! É uma experiência ótima e muito imersiva. Na verdade, a CipSoft está tão emplgada com o resultado dessas faixas exclusivas que querem dar aos tibianos a oportunidade de ouvi-las quando quiserem, mesmo quando não estiverem online. Portanto, em 27 de setembro, quando o som for lançado, também adicionarão uma seção especial de trilha sonora ao site. Você não só poderá ouvir o hino e todas as faixas de assinatura, como também poderá baixá-los para mergulhar no mundo musical do Tibia sempre que quiser.
Como realmente implementar o som.
Cada área do Tibia é rica em conhecimento, criaturas e mistérios que juntos criam uma atmosfera memorável. Esses lugares agora também serão adornados por uma vibrante tapeçaria musical tecida de sua faixa de assinatura específica, músicas ambientes e efeitos sonoros. Lionet resume como tudo foi montado: “Depois de descrever a área com muito cuidado e o mais detalhado possível, elaborar um conceito para a música e organizar sons suficientes para ter uma rica paleta de efeitos possíveis, o processo de implementação de tudo no jogo começou. Além de criaturas locais com seus sons distintos (por exemplo, spit nettles em Tiquanda, frost trolls na Geleira Formorgar e assim por diante), cada área também é composta por uma variedade de sons ambientes para criar uma paisagem sonora diversificada enquanto os jogadores percorrem a terra em busca de tesouro e glória. A CipSoft os projetou à mão com um cuidadoso ajuste fino de todos os parâmetros que a sua engine pode utilizar. O tom, o volume e as variações serão diferentes cada vez que você ouvir uma música ambiente para criar um cenário orgânico e não intrusivo de efeitos sonoros. Para finalizar e polir a impressão, uma faixa de assinatura composta especificamente para cada área principal será reproduzida de tempos em tempos. Composta para se adequar ao ambiente e atmosfera do local que acompanha.”
Para poder dar ao mundo do Tibia sua voz, ferramentas e recursos apropriados foram necessários. Os programadores do Tibia não apenas forneceram isso, no entanto. Além disso, eles tornaram possível que o jogo pudesse realmente reproduzir som. Você provavelmente pode imaginar que a implementação técnica para um jogo tão antigo quanto o Tibia não foi pouca coisa. Além de ter que conciliar 25 anos de código e uma infraestrutura complexa, também envolveu muita pesquisa e análises minuciosas para encontrar as melhores soluções para o Tibia.
Dadeagus Tyrixa, um dos programadores, compartilha algumas das muitas decisões e escolhas que tiveram que ser feitas antes de realmente implementar o som: “Oferecemos clientes do Tibia em vários sistemas operacionais, então primeiro tivemos que encontrar uma biblioteca que suportasse cada um deles. E, claro, tivemos que ter certeza de que ele oferece o que precisamos, como permitir que os tons mudassem de frequência para mais variedade. Também pensamos muito na escolha do melhor formato de arquivo de áudio para as nossas necessidades. Embora os arquivos WAV tenham uma ótima qualidade de som, eles não são compactados. Eles resultariam em arquivos enormes, aumentando o tamanho do download do cliente e também o consumo de memória. Depois de avaliar cuidadosamente as nossas opções, optamos pelo formato de áudio compactado Ogg Vorbis para arquivos de som mais longos, como músicas e peças de ambiente. É amplamente suportado e nos permitiu compactar arquivos de áudio significativamente sem sacrificar a qualidade do som. Manter o tamanho do download do cliente de Tibia abaixo de 300 MB era um dos nossos objetivos e um desafio que estabelecemos para nós mesmos. E estamos felizes em dizer que conseguimos fazê-lo.” Além disso, para evitar que faixas de música mais longas consumam muita memória, elas serão transmitidas do seu disco rígido.
Outro aspecto técnico importante diz respeito à arquitetura do jogo. Qual componente do jogo realmente sabe o momento certo para tocar um som? Dadeagus Tyrixa explica: “O servidor do jogo sabe exatamente quando ocorre um ataque de combate no Tibia. No entanto, essa informação precisa ser enviada ao cliente via internet antes de poder ser exibida lá para os jogadores verem, por exemplo, mostrando uma animação como uma flecha voadora ou um efeito de magia. Portanto, o cliente também precisa saber qual som tocar em qual momento específico para garantir que a animação e o som estejam em sincronia. Existem outros sons que são relevantes apenas para o cliente e que não exigem informações do servidor do jogo: pressionar um botão na interface do usuário, por exemplo.”
A importância das opções de som.
Por 25 anos, o Tibia não teve nenhum som. Claro, muitos jogadores ouvem a sua própria seleção de música de fundo enquanto jogam. Muitas vezes, eles também jogam sem música, usam chat de voz ou até jogam em silêncio, ou tudo misturado. Tusius acena: “Agora, iniciar o cliente depois de tantos anos e de repente ouvir música e som no Tibia pode ser esmagador e também simplesmente demais – em geral ou especialmente em situações particulares como uma caçada ou uma batalha PvP. Era importante reconhecer e considerar isso, pois não queremos forçar o som aos jogadores.”
O som no Tibia foi concebido como um convite para explorar este novo lado de um mundo que os tibianos conhecem tão bem, e cabe a cada jogador decidir ou não tentar e aceitar esta oferta. Portanto, os jogadores poderão usar uma ampla variedade de opções de som para configurar suas próprias configurações de som para o Tibia. Apenas para dar um pequeno exemplo: se você sentir que os sons de cura são excessivos, você pode desligá-los completamente ou simplesmente desligar os sons de cura vindos de outras pessoas e, ao mesmo tempo, ainda ativar o som ambiente e a música.
Superando desafios.
No Tibia, os jogadores costumam ver e testemunhar muitas coisas diferentes acontecendo ao mesmo tempo em sua janela de jogo. “Agora, eles também podem ouvir isso. Era importante garantir que tudo se misturasse suavemente para que mesmo grandes batalhas soassem autênticas”, diz Dadeagus Tyrixa. “Nosso foco de som aqui era irradiar uma atmosfera de combate emocionante em vez de buscar extrema precisão com cada impacto e golpe.” Tusius também enfatiza o desafio de grandes batalhas em termos de design de som: “Temos que priorizar certos sons? Temos que bloquear os outros completamente para evitar ruídos? Já estávamos adiantados no projeto quando mostramos pela primeira vez uma enorme cena de batalha para um grupo maior de colegas. Usamos uma ferramenta especial que cria personagens automaticamente e os coloca uns contra os outros e também contra vários monstros. Você provavelmente pode imaginar que estávamos muito curiosos para ver como os nossos colegas reagiriam e, claro, também estávamos um pouco nervosos. Mas que alívio! A apresentação foi um sucesso. Soou bem equilibrado, acertamos em cheio, e não foram necessários grandes ajustes. Esse foi um grande marco para o projeto e pudemos continuar conforme planejado. Estávamos no caminho certo.”
Ao adicionar sons, músicas ambientes e música por meio de ferramentas e simulações, os desenvolvedores tiveram que confiar muito em sua intuição no início. No entanto, para ver, ou melhor, para ouvir, os resultados corretamente, fazer login em um cliente de jogo e vivenciá-lo no mundo do jogo era crucial e de extrema importância. O cliente interno de desenvolvimento de som foi excessivamente usado por eles para experimentar diferentes cenários e configurações, muitas vezes repetidamente por horas, ou mesmo dias, para verificar se tudo se alinha para criar a atmosfera orgânica que a CipSoft estava buscando. Um processo demorado e exigente, mas também que ajudou a resolver falhas e suavizar o processo durante o desenvolvimento.
E, às vezes, outros colegas faziam parte desse processo: em meados de março, Mirade teve a chance de fazer login e ouvir pela primeira vez o rugido da selva de Tiquanda. Ela lembra: “Os primeiros momentos foram alucinantes. Fiquei sem palavras, algo que raramente acontece, apenas atenta à glória acústica da selva e à sua infinidade de sons. Parecia tão vibrante, fresco e novo, mas também familiar. ainda era a Tiquanda que eu conhecia e apreciava, e ainda assim me senti imersa como nunca antes. Até que, bem, alguns macacos gritando de repente se transformaram em dezenas, depois centenas e eventualmente milhares. É claro que seus ruídos não deveriam se repetir assim, mas eu não conseguia parar de ouvir isso rindo por algum tempo.”
Gatos e cervos.
Para presentear as criaturas tibianas com sons para reconhecê-las, elas foram colocadas em categorias de sons. Em outubro de 2021, a equipe começou a agrupar monstros que podem compartilhar um som devido às suas semelhanças acústicas e aqueles que precisam de seu próprio som distinto.
Tusius nos diz que eles ainda não haviam considerado criaturas dóceis naquela época: “Devido à pandemia, todos os funcionários da CipSoft trabalhavam em casa naquela época. Cada colega que fez videochamadas comigo conhecia minhas duas gatas indisciplinadas Ellie e Dina, já que elas costumam aparecer em segundo plano ou até mesmo na frente da câmera. E foi assim que surgiu a ideia de gravar as duas como dubladoras, ou melhor, atrizes de miados, para sons de gatos no Tibia. Em julho de 2022, quando o encontro pessoal ficou muito mais fácil novamente, Lionet nos visitou em casa e gravamos diferentes tipos de miados e ganidos de Ellie e Dina. A qualidade das gravações de Ellie ficou melhor, e assim, ela se tornou a ‘Escolhida’, e agora é para sempre a gata do Tibia. Não precisa nem dizer que Ellie e Dina foram generosamente recompensadas com guloseimas e lanches pelos quais provavelmente fariam tudo de novo.” Na foto à direita, você vê as duas notáveis estrelas recém-chegadas Ellie (esquerda), a gata do Tibia e Dina (direita).
Houve também um som particular do Tibia que ecoou pelos corredores da sede da CipSoft algumas vezes durante o desenvolvimento. Ele só foi abafado por gargalhadas que sempre os acompanhavam. Lionet narra a história: “Imagine um cervo: elegante e bonito, ao pastar majestosa e inocentemente em uma clareira calma de uma floresta tranquila. Que som esse cervo realmente faz quando perturbado? Bem, é ALTO, áspero e lembra mais uma vaca do que aquele ser gracioso e tenro que você acabou de imaginar. O som é comparável a um veado no cio. Refinamos o som para ser o mais atenuado possível para fazê-lo funcionar. Como os sons do Tibia são menos estilizados e mais voltados para efeitos realistas, ainda é bastante autêntico, no entanto. Então vamos dizer que, se você estiver jogando Tibia perto de uma floresta real com a sua janela aberta – não se assuste se um veado aparecer de repente, tentando cortejá-lo.” E, claro, Lionet também teve que passar por alguns funerais acústicos: “Como todas as nossas criaturas apresentam não apenas ruídos e ataques ociosos, mas também sons de morte, tive que definir sons para eles também. Ter que descrever coisas como o grito de um cavalo morrendo certamente não era algo que eu imaginava que teria que fazer – ter que ouvir aquele som depois para implementação e teste foi uma experiência em si. O som final é ‘convincente’, vou lhes dizer.”
Seguindo em frente!
Um dos objetivos deste projeto foi também garantir que a CipSoft possa manter o nível atual de qualidade de som nos próximos anos. “Vamos, é claro, continuar a implementar novos sons se precisarmos deles para um novo recurso, como novas magias que vêm com a roda de skill no Winter Update, por exemplo, ou caso queiramos introduzir a 21ª área com a sua própria faixa de assinatura,” Tusius sorri. Não há planos, no entanto, de adicionar sons às ações já mencionadas e coisas que foram deixadas de fora de propósito.
A CipSoft espera que vocês tenham gostado do vislumbre pelos bastidores deste projeto único, que foi uma experiência tão emocionante, intensa e memorável para toda a empresa. A CipSoft colocou coração e alma no projeto para criar a própria realidade acústica do Tibia, e esperam que pareça genuína e que, ao mesmo tempo, ainda possa surpreendê-los com o inesperado e incomum de vez em quando, que é algo pelo qual o Tibia é conhecido e amado, e eles queriam prestar homenagem a isso. O Tibia e tibianos não merecem menos que isso.
O som é um convite para explorar este mundo de magia e maravilhar-se novamente, para vivenciá-lo de uma maneira nova. A CipSoft espera que você goste de ouvir o som do Tibia.
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