Ajuste da Escala de Dano e Cura por Level
Ao longo dos últimos anos, a CipSoft adicionou várias maneiras e meios que concederam força e poder adicionais aos personagens através de recursos como a Exaltation Forge, o sistema de prey ou imbuements. Além disso, o Winter Update que vem aí trará outro recurso poderoso do qual os jogadores se beneficiarão: a skill wheel.
Ao mesmo tempo, a velocidade com que os personagens ganham leveis vem acelerando ao longo do tempo e, hoje em dia, muitos já possuem personagens além do level 1000. No entanto, o seu coeficiente de dano e cura continua crescendo 1 a cada 5 levels. Ficou claro que essa escala está desatualizada e é muito acentuada, pois aumenta o poder de um personagem muito rápido. A CipSoft quer resolver isso e também colocar mais peso nos equipamentos e skills.
Portanto, o impacto que o nível de um personagem tem no dano e na cura do personagem será mitigado.
Com o server save de amanhã (18/10), a escala geral do aumento de dano e cura através do level será ajustada da seguinte forma:
- • Até o level 500: sem mudança, coeficiente de dano e cura +1 a cada 5 levels
- • Do level 501 ao 1100: coeficiente de dano e cura +1 a cada 6 levels
- • Do level 1101 ao 1800: coeficiente de dano e cura +1 a cada 7 levels
- • Do level 1801 ao 2600: coeficiente de dano e cura +1 a cada 8 levels
- • Do level 2601 ao 3500: coeficiente de dano e cura +1 a cada 9 levels
- • Acima do level 3500: continua com a mesma lógica (o escalonamento aumenta a cada 1000, 1100, 1200 levels.)
Para um personagem atualmente level 800, isso significa: antes desta mudança, o level deste personagem aumentava o coeficiente de dano e cura em 160; após este ajuste, o seu coeficiente de dano e cura será reduzido em 10, de 160 para 150 (+1 a cada 5 levels até o level 500 e +1 a cada 6 levels do level 501 ao level 800).
Essa mudança será aplicada retroativamente, o que significa que o dano e a cura de personagens acima do level 500 serão menores do que antes, dependendo do level atual. Por favor, tenham em mente que uma grande parte da produção de dano de um personagem é determinada pelas skills e magias usadas, então o verdadeiro impacto desta mudança deve variar.
A CipSoft sabe que este é um passo significativo, mas é necessário para o equilíbrio do jogo, especialmente porque a skill wheel que vem aí tornará os personagens mais fortes do que eram antes do ajuste de amanhã.
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